探索版 · 轻量试跑
¥1,980 /月
- 每月 300 次 AI 3D 生成额度
- 单场景 ≤ 8 万三角面,≤ 2 个交互热点
- 共享渲染队列,排队中位 90 秒
- glTF 导出 + 网页样式嵌入代码
按「3D 资产量 + 并发交互数 + 私有化程度」三维计费,不按人头捆绑。所有档位均含浏览器端实时预览,导出格式覆盖 glTF / USDZ / WebGL 包。
¥1,980 /月
¥6,400 /月
¥议价 /年
五块能力拼成一条从「语义理解」到「可交付互动」的闭环,每块都给出可验证的量化指标,便于在 POC 阶段逐项验收。
把一句中文需求拆成几何、材质、光照、镜头四类参数,输出可编辑的 3D 节点树。
意图命中率 91.3%文本 / 单图生成模型与贴图,自动重拓扑到游戏可用面数,支持四边面优先。
单资产 ≤ 25 秒拖拽式绑定旋转、拆解、热区跳转等交互,无需写 JS 即可产出可点击的 3D 导览。
12 类交互原子把 3D 场景与站点的间距、圆角、阴影令牌对齐,导出即用的 WebGL 容器组件。
首帧 1.8s / 4G采集帧率、交互热区点击、停留时长,反向驱动模型与场景的下一轮优化。
埋点延迟 < 200ms四步走完一次从需求到上线的完整链路,每步都有明确的输入物与验收标准,避免「生成好看但不可用」。
收集 5–8 张参考图与 1 段 120 字以内的场景描述,确认视角、色调与交互目标。
生成 3 版方案并做拓扑与 UV 整理,面数控制在目标区间 ±15% 以内。
绑定热区与镜头动画,按站点令牌统一圆角 12–16px、阴影三级层次。
在 4G 与中端机型上压测,首帧 ≤ 2.5s、稳定 50fps 后按 10% 流量灰度。
以下为协作版客户的实测汇总区间,用于判断自己的场景该压到多少面数、多少并发。
同样要做 3D 互动页面,自研、外包与本平台三条路径在交付周期与后续维护上的差异。
| 维度 | 完全自研 | 外包定制 | AI奇境工坊 |
|---|---|---|---|
| 首次交付周期 | 6–10 周 | 4–6 周 | 8–12 天 |
| 单场景综合成本 | 高(人力为主) | 中高(含返工) | 约为自研的 32% |
| 改版响应 | 需排期,约 1 周 | 依赖乙方档期 | 自助修改,当天生效 |
| 性能兜底 | 需自建压测链路 | 视乙方经验 | 内置 4G 降级策略 |
| 资产归属 | 自有 | 需合同约定 | 源文件全量导出 |
把 3D 设计与 AI 生成真正落到网页上,最容易翻车的是性能与交互边界,以下 6 条可直接照做。
移动端主场景控制在 8 万–15 万 三角面,桌面端可到 60 万。生成前把预算写进提示词,超出 ±15% 就触发自动减面,避免后期返工。
单材质贴图 ≤ 2048×2048,用 KTX2 + Basis 压缩,体积可降 60%–75%;开启 mipmap,远景自动降级,避免首帧卡顿。
4G 网络下首帧超 2.5s 就流失明显。先渲染低模占位并显示进度环,主模型异步替换,把感知等待压到 1s 以内。
3D 场景里的可点区域在屏幕上投影后不小于 44×44px,热点间距 ≥ 12px,防止误触;点击后 200ms 内必须有视觉反馈。
通过 WebGL2 能力探测分组:不支持时自动切换为预渲染序列帧或静态 360° 图,保证内容可达,而非直接白屏。
监听 prefers-reduced-motion,在用户要求减弱动效时关闭相机环绕与视差,仅保留静态预览,并确保所有热点有可读的文本替代。