模型流式分片
GLB 按几何 / 贴图 / 骨骼拆分,先到先渲,可见面优先。首帧体积压到 ≤ 1.2MB。
全部围绕即时反馈组织:几何与贴图分片、动画与交互解耦、算力就近调度。
GLB 按几何 / 贴图 / 骨骼拆分,先到先渲,可见面优先。首帧体积压到 ≤ 1.2MB。
AnimationMixer 权重过渡 120ms,交互打断动画不做排队,触发即切,回帧稳定 16.7ms。
静态资源走边缘缓存,实时烘焙走就近容器;跨区回源 ≤ 40ms,云端并发弹性到 8×。
指针、滚轮、触摸三类输入统一归一化,弹入缩放 1.0→1.05,过渡 250ms 曲线 ease-out。
材质、光照、色板在云端统一托管,多端渲染偏差 ≤ 3%,前端开发不再重复对稿。
下列阈值为上线验收基线,任一不达标即回到资源分片阶段重调。
每条都带阈值与避坑点,直接照做即可复现即时体验。
把首帧资源控制在 ≤1.2MB:几何 600KB、贴图 400KB、其余 200KB。面数建议 ≤ 8 万三角面,超出部分改 LOD1 延迟加载。
2K 漫反射转 KTX2 后通常降 55%~70%。避坑:法线贴图勿用高压缩档,否则光照出现块状伪影。
用独立 mixer 通道承载悬停 / 滚动触发的动画,权重过渡 120ms;避免在主循环内做 DOM 查询,单帧超 16.7ms 立即降级粒子数。
静态模型 Cache-Control: max-age=31536000, immutable,哈希文件名做版本;实时接口单独走 no-store,避免脏读。
按 devicePixelRatio 与内存分级:高≤2×DPR、中 1.5×、低 1× 并关阴影与后处理;低端机帧率目标放宽到 30fps 但仍需无卡顿。
记录首帧时间、交互到回帧延迟、动画中断率三项;首帧 P75 > 1.5s 或中断率 > 5% 即触发优化排期,而非靠主观判断。
同一套 3D 设计资产,在不同云算力策略下呈现不同即时策略。
材质切换即时渲染,云端预烘焙 12 组光照环境,切换耗时 < 200ms。
节点状态 3D 呈现,数据推送频率 1Hz,异常节点 300ms 内高亮弹入。
滚动驱动镜头位移,配合环形放射母题做视差,首屏 LCP 控制在 1.2s 内。
多端同步模型版本,增量差异上传,单次同步数据量压到 80KB 以内。
设计稿进入云端后,先自动做几何简化与贴图转码,再由边缘节点就近分发。用户打开互动网页的瞬间,可见部分已优先抵达,动画效果与交互反馈随后无缝补全。
提交一份模型与目标机型清单,我们按帧预算给出分片与云计算调度方案,附可量化的验收阈值。